Minggu, 25 November 2012

Final Softskill Psikologi dan Teknologi

Publikasi Online
Berbicara sebuah publikasi online, sebelumnya kita harus mengerti definisi dari publikasi dan online. Publikasi adalah distribusi salinan untuk masyarakat melalui penjualan atau pengalihan kepemilikan lainnya, atau dengan sewa menyewa, atau meminjamkan. Penawaran untuk mendistribusikan salinan kepada sekelompok orang untuk tujuan distribusi lebih lanjut, kinerja publik, atau tampilan publik, merupakan suatu bentuk publikasi. Sebuah kinerja publik atau menampilkan suatu karya tidak dengan sendirinya dapat dikatakan suatu bentuk publikasi.
Melakukan atau menampilkan karya "publik berarti-
(1) melakukan atau menampilkannya ditempat terbuka untuk umum atau disetiap tempat dimana sejumlah besar orang diluar lingkaran normal dari suatu keluarga dan kenalan sosial, atau
(2) mengirimkan atau berkomunikasi atau menampilkan kinerja ketempat yang ditetapkan oleh ayat (1) atau kepada publik, dengan perangkat atau proses, apakah anggota masyarakat mampu menerima kinerja atau penampilannnya ditempat yang sama atau ditempat terpisah, pada saat yang sama atau pada waktu yang berbeda.
Online adalah suatu keadaan dimana kita terpasang atau terhubung dengan Internet Service Provider (ISP).
Dapat disimpulkan bahwa publikasi online adalah pendistribusian suatu hasil karya manusia yang dapat dilihat oleh semua orang (publik) yang terdapat di dalam dunia maya dan dalam bentuk virtual.

Etika Dalam Penelitian
Dalam sebuah penelitian ada beberapa aturan main yang harus diikuti oleh seluruh peneliti. Etika merupakan aturan main bagi para peneliti yang patut dijalankan. Seorang peneliti apabila tidak menjalankan aturan mainnya dianggap tidak sistematis. Menurut Kemmis dan Taggart dalam Hopkins(1993 : 221-223) etika dalam penelitian adalah sbb:
1. Meminta kepada orang-orang, panitia, atau yang berwenang persetujuan dan ijin.
2. Ajaklah kawan-kawan sejawat terlibat dan berpartisipasi dalam penelitian.
3. Terhadap yang tidak langsung terlibat, perhatikan pendapat mereka.
4. Penelitian berlangsung terbuka dan transparan, saran-saran diperhatikan, dan kawan     sejawat dperbolehkan mengajukan protes.
5. Meminta iizin eksplisit, untuk mengobservasi dan mencatat kegiatan mitra peneliti, tidak termasuk izin dari siswa apabila penelitian bertujuan meningkatkan pembelajaran.
6. Minta izin untuk membuka dan mempelajari catatan resmi, surat menyurat dan dokumen. Membuat fotokopi hanya diperkenankan apabila di ijinkan.
7. Catatan dan deskripsi kegiatan hendaknya relevan, akurat dan adil.
8. Wawancara, pertemuan atau tukar pendapat tertulis hendaknya memperhatikan pandangan lain, relevan, akurat dan adil.
9. Rujukan langsung, rujukan observasi, rekaman, keputusan, kesimpulan, atau rekomendasi hendaknya mendapat izin atau otorisasi kutipan.
10. Laporan disusun untuk kepentingan yang berbeda, seperti laporan verbal pada pertemuan staf jurusan, tertulis untuk jurnal, surat kabar, orang tua murid dan lain-lain.
11. Tanggung jawab untuk hal-hal atau pribadi-pribadi yang sifatnya konfidensial.
12. Semua mitra penelitian mengetahui dan menyetujui prinsip-prinsip kerja di atas, sebelum penelitian berlangsung.
13. Hak melaporkan kegiatan dan hasil penelitian, apabila sudah disetujui oleh para mitra peneliti, dan laporan tidak bersifat melecehkan siapapun yang terlibat, maka laporan tidak boleh diveto atau dilarang karena alasan kerahasiaan.


Pengaruh Internet Dalam Kehidupan Sosial
Rangkuman:
Penelitian ini ditulis untuk mengungkap bagaimana sikap para pecandu layanan internet dalam kehidupan bersosialisasi. Karena banyak fenomena - fenomena yang mencengangkan dalam kehidupan seorang pecandu internet.
Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk membantu mengurangi kecanduan layanan internet dan memperbaiki kehiduppan sosial para pecandu layanan internet itu sendiri. Membuka mata bahwa dunia kita yang sebenarnya ada pada realita dan bukanlah hanya sekedar dunia maya.
Kecanduan internet memiliki beberaa faktor, diantaranya adalah banyak dari pemuda indonesia kecanduan internet dikarenakan aplikasi game online yang menyenangkan bagi mereka. Game online ini memiliki banyak pengaruh buruk terhadap kehidupan dan tentunya kehidupan sosial mereka juga terganggu. Orang yang kecanduan game online cenderung untuk tidak berinteraksi dengan dunia nyata, mereka lebih senang berinteraksi dengan game yang mereka lakoni. Banyak juga kita temui anak sekolah bahkan mahasiswa di Indonesia yang kecanduan dengan game online.
Memang tidak selamanya game online memiliki pengaruh yang buruk. Tapi kebanyakan dari kita merasakan pengaruh buruknya dibandingkan dengan pengaruh yang baik. Pengaruh buruk yang sering kita jumpai adalah apabila siswa/i atau mahasiswa yang kecanduan game online sekolah dan kuliah mereka terganggu. Bahkan mereka tidak segan untuk merogoh kocek yang dalam hanya untuk menikmati game online yang sering mereka mainkan.
Solusinya adalah carilah kegiatan lain selain "mampir" ke warnet. Cobalah aktifitas seperti olahraga. Banyak olahraga yang sedang populer dikalangan remaja saat ini. Mulai dari futsal, bulu tangkis, tenis meja dll. Jadi cobalah merubah kebiasaan bermain ke warnet menjadi bermain di dalam gelanggang olahraga.

Manfaat (+) dari game online
1. Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.

2. Meningkatkan konsentrasi.Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.

3. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan

4. meningkatkan kemampuan membacaPsikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.

5. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggrisSebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.


6. Meningkatkan pengetahuan tentang komputeruntuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.

7. Meningkatkan kemampuan mengetikKemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.

Manfaat (-) dari game online
1. Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat

Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.

2. Mendorong melakukan hal-hal negatif

Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.

3. Berbicara kasar dan kotor

Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.



4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata

Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.

5. Perubahan pola makan dan istirahat

Pernah mengalaminya? Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari)

6. Pemborosan

Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.

7. Mengganggu kesehatan

duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh

Eye strain

eye strain adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Pada online gamers selain melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru menambah kelelahan


Ambeien

Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir

Carpal tunnel syndrome

adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari

Menurunkan metabolisme

Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme. Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.

sebenarnya ini efek-efek yang ditimbulkan diatas tidak terbatas pada game online saja tetapi juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang memainkan konsol game atau game pada ponsel pintar karena pada dasarnya kebanyakan game dibuat supaya pemainnya ingin memainkannya secara berulang-ulang dan kecanduan, tetapi dampaknya lebih besar pada online gamers karena tingkat kecanduan yang tinggi.


Sumber: http://ftaman.wordpress.com/2010/01/03/etika-dalam-penelitian/
http://id.wikipedia.org/wiki/Publikasi
https://www.google.co.id/search?q=tekhnologi&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:en-US:official&client=firefox-a#hl=id&client=firefox-a&tbo=d&rls=org.mozilla:en-US%3Aofficial&sclient=psy-ab&q=manfaat+positif+game+online&oq=manfaat+positif+game+online&gs_l=serp.3...1034738.1041211.5.1041327.31.19.0.0.0.0.0.0..0.0...0.0...1c.1.oXLxIx11HDw&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&fp=664b81dc7c3b6f84&bpcl=38897761&biw=1366&bih=664

Kelompok kerja virtual

Kelompok Kerja adalah sekumpulan orang, terdiri atas 2 anggota atau lebih yang :
  1.  Mempunyai tujuan yang sama
  2. Mempunyai kepentingan sama
  3. Saling bekerjasama
  4. Saling berhubungan
  5. Memiliki rasa ikut bertanggung jawab
  6. Saling tergantung satu dengan lainnya

Klasifikasi Kelompok
  1. Kelompok Formal, suatu kelompok kerja yang ditandai dengan adanya struktur organisasi
  2. Kelompok Komando, seorang manajer dan bawahan-bawahan langsungnya.
  3. Kelompok Tugas, mereka yang bekerja bersama-sama untuk menyelesaikan suatu tugas pekerjaan.
  4. Kelompok Informal, suatu kelompok yang tidak terstruktur secara formal muncul sebagai tanggapan terhadap situasi sosial.
  5. Kelompok Kepentingan, mereka yang bekerja bersama-sama untuk mencapai sasaran khusus yang menjadi kepedulian dari tiap anggotanya.
  6. Kelompok Persahabatan, mereka yang bergabung bersama-sama karena mereka berbagi satu karakteristik atau lebih.
Kelompok kerja virtual adalah sekelompok orang yang bekerja pada sebuah proyek yang umum melalui teknologi seperti email, pesan instan, database bersama, diskusi threaded dan kalender.

Kemampuan bersosialisasi dan bekerja sama yang tinggi dari para profesional membuat mereka mampu membentuk kelompok kerja virtua, berkumpul dan membentuk team saat ada pekerjaan yang harus di tangani dan membubarkan diri ketika pekerjaan tersebut telah selesai.
Team kerja virtual ini hanya bisa di bentuk oleh para profesional yang sudah bisa bertindak sebagai agen independen bagi dirinya sendir, mereka hanya jadi terikat ketika sedang menangani suatu proyek yang di kerjakan oleh team virtual. Dalam konteks organisasi kelompok kerja virtual ini yang masing- masing merupakan perpaduan sejumlah bakat dan keahlian khusus, bila muncul dan melintasi batas- batas organisasi konvensioanl seperti yang terdapat pada perusahaan umumnya.

Tiga faktor utama yang membedakan tim virtual dari tim yang bertemu muka secara lansung.
1. Ketiadaan isyarat- isyarat paraverbal dan nonverbal
2. Konteks sosial yang terbatas
3. Kemampuan untuk mengatasi keterbatasan waktu dan ruang.

10 keuntungan virtualisasi
1. Konsolidasi
2. Efensiasi energi
3. Pemanfaatan sumberdaya
4. Manajement
5. Provisioning
6. Alokasi sumberdaya/ load balanching
7. Otomatisasi
8. The cloud
9. Disaster recovery
10. Storage, jaringan, desktop dan selanjutnya 
Sumber: http://ellopedia.blogspot.com/2010/09/kelompok-kerja.html
http://prokimal-online.blogspot.com/2011/12/team-kerja-virtual-dan-dunia-kerja-masa.html
http://iamluckyone.blogspot.com/2011/03/kerjasama-kelompok-virtual-di-ibm_30.html
http://www.kompaskarier.com/2012/tips/rsimple/193/Kerja-Virtual
http://www.maestroglobal.info/10-keuntungan-virtualisasi/


Minggu, 04 November 2012

About Computer supported cooperative work (CSCW)


CSCW - Computer Supported Cooperative Work
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) is a community of behavioral researchers and system builders at the intersection of collaborative behaviors and technology. The collaboration can involve a few individuals or a team, it can be within or between organizations, or it can involve an online community that spans the globe. CSCW addresses how different technologies facilitate, impair, or simply change collaborative activities.
The CSCW community revolves around a journal and two conference series, one typically held in North America and one in Europe. Books and academic courses followed, and relevant papers appear in other conferences as well. Pointers to these resources conclude this chapter.

Supporting Groups, Organizations, and Communities

Another lens for considering CSCW research is the social unit: small groups, teams, projects, organizations, and communities. Many distinctions arise on the continuum from dyads to globe-spanning communities. Three research and development clusters have been (i) the social psychology of groups or teams and technologies to support them; (ii) organizational behavior and support; and (iii) community analysis and support.

Social psychology and group support
Social psychologists seek general principles of social behavior that are independent of organizational context. Participants in controlled experiments are often students who are assigned to work in groups. The psychologists’ hope is to generalize the results of controlled experiments to the more variable conditions of the workplace environment. These generalizations may be questionable, but findings of these experiments may suggest behaviors that should be carefully examined in the workplace. 
Kraut (2003) discusses why the research approach of social psychology was of limited value to technology developers. This research approach led, however, to Joseph McGrath’s (McGrath 1991) invaluable framework that characterizes team behavior in terms of three functions (production, group well being, and member support) and four modes (inception, problem solving, conflict resolution, and execution), as shown in Table 27.2 below.
Production
 Group well-being
 Member support

 Inception
Production demand and opportunity
Interaction demand and opportunity
Inclusion demand and opportunity
 Problem-solving
Technical problem solving
Role network definition
Position and status achievements
 Conflict resolution
Policy resolution
Power and payoff distribution
Contribution and payoff distribution
 Execution
Performance
Interaction
Participation

Table 27.2: McGrath’s (1991) framework for categorizing team behaviors.
 
The key to understanding the framework’s utility is to focus on the columns. Organizations are obsessed with demonstrating that a new technology or process yields a “return on investment,” measured as increased performance: the lower left cell, the production function and the execution mode. This apparently logical goal has two significant drawbacks: It is often impossible to prove that a communication or collaboration tool yields positive performance effects in real-world settings, so much time and money is squandered in futility. Lab studies of technology use overwhelmingly focus on impacts in the lower left cell. Second, with a laser focus on performance, it is easy to overlook that positive or negative impacts in other cells can have crucial indirect consequences.
For example, no one could prove a productivity benefit for email. Eventually people stopped questioning it. On the other hand, group support systems (electronic meeting rooms, a major focus of research in the 1980s and commercialization attempts in the 1990s) did well in controlled studies but were never commercially successful. Why? An analysis by Dennis & Reinicke (2004) attributes this to the lack of support for group well-being and member support. One participant in a meeting conducted using a group support system told us that it was the most unpleasant meeting he had experienced in his life, despite its success at accomplishing its stated objective.
Some technologies that show no positive effects in lab studies that focus on performance can provide benefits in other cells. They can aid in conflict resolution or problem-solving, enable people to achieve recognition or status, and so on. Videoconferencing can have subtle effects that are difficult to measure in terms of return on investment: It can assist conflict-resolution or problem-solving (Williams, 1997), and if people like it, it could strengthen group ties.

Sumber: http://www.interaction-design.org/encyclopedia/cscw_computer_supported_cooperative_work.html